La leçon de Pokémon Go aux pionniers de l’e-santé

L’extraordinaire succès de l’application mobile Pokémon Go illustre le potentiel des technologies digitales pour s’attaquer à l’un des plus grands challenges de la médecine de ce siècle : le changement des habitudes de vie.

Car c’est un fait, pour la médecine, traiter une maladie chronique comme l’hypertension artérielle ou le diabète revient à mettre en place trois mesures clefs : prescrire au patient des médicaments efficaces, s’assurer qu’il les prend correctement et l’inciter à changer ses habitudes de vie (alimentation, tabac, exercice physique, alcool…)

Or, de par leur capacité à accompagner au plus près chaque individu et à traiter en temps réel et sur mesure les données le concernant, les technologies numériques semblaient dotées d’un extraordinaire potentiel pour l’aider à changer son comportement, notamment en ce qui concerne l’augmentation de l’activité physique.

C’est ainsi que sont apparus les premiers traqueurs d’activité connectés, tels que les compteurs de pas proposés par Fitbit, Jawbone ou encore Withings. Leur capacité à nous aider à nous « quantifier » leur a permis de pénétrer de nombreux foyers. Et, au dire des constructeurs, ces dispositifs incitent à faire davantage d’exercice physique.

Cependant, collecter de la donnée sans lui donner un sens n’a que peu d’intérêt. C’est la raison pour laquelle, à l’exception de certains sportifs soucieux de mesurer l’évolution de leurs performances, nombreux furent ceux qui abandonnèrent ces dispositifs quelques semaines après les avoir achetés. Dans l’e-santé, l’enjeu consiste donc à donner du sens aux données pour inciter les patients à améliorer leur activité physique et à maintenir cet effort sur la durée.

Le jeu pour mobile Pokémon Go, lancé il y a quelques jours, a incité des millions de personnes à parcourir les rues pour capturer des Pikachu et Roucool. Pour faire par exemple éclore un oeuf, il convient de marcher quelques kilomètres. C’est ainsi que, dans de nombreuses villes, les joueurs arpentent les rues smartphone à la main pour faire progresser leur partie de Pokémon Go.

Ce simple jeu vidéo a eu plus d’impact en termes de santé publique que de nombreuses mesures de prévention sanitaire nationales. La leçon à tirer de cette formidable avancée dans la prévention des maladies chroniques pour les pionniers de l’e-santé est qu’il faut transformer les données brutes issues des capteurs (nombre de pas, vitesse de déplacement, coordonnées GPS) pour les intégrer à un système amusant plutôt que les livrer telles quelles à l’utilisateur, ici le patient.

Cette expérience à très grande échelle de Pokémon Go ouvre la voie à des initiatives plus sophistiquées de prévention associant par exemple mesure de la pression artérielle, des paramètres sanguins, de la consommation du tabac ou encore de l’alimentation en vue de créer des logiciels amusants visant à inciter les patients à prendre soin d’eux sur le long terme et sans les culpabiliser.

Toute la question sera de savoir si l’effet Pokémon Go se maintient sur le long terme. Mais l’industrie du jeu vidéo a montré sa capacité à rendre dépendants de nombreux joueurs par différents mécanismes, comme ce fut le cas avec le jeu à grand succès Candy Crush Saga. Autant de raisons d’y croire. Pokémon Go nous a enseigné qu’il n’y aura pas de solution d’e-santé efficace sans un réel effort de « gamification » des solutions proposées.

L’article dans son format original est disponible en cliquant ici.

Source: lesechos.fr

Publicités
Cet article, publié dans Evolutions numériques, Pathologies liées au vieillissement et à la sédentarité, Réseaux sociaux, Systèmes d'information, Technologies, est tagué , . Ajoutez ce permalien à vos favoris.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s